◈
◈技能發動規則
可以在這裡閱覽各種技能的發動規則,加上充足的規則可以讓技能花樣更多元
當然也就能更靈活的施展技能囉!
最好就是把所有能用的條件上好上滿!準確的引導技能施展,才是最靈活的用法。
也會讓生物本身攻略起來更加有趣吧。讓玩家猜測技能施展的時機
藉此找出最佳的攻略方式,不正是RPG遊戲最有趣的點嗎?ヽ(*´∀`)ノ♥
◈必要初始條件
⚒ 此條件目前無法使用在技能組(MythicMobs\Skills)內!如果未來更新了。這訊息就會被刪去。
- effect:smoke{direction=2} @self ~onTimer:1 [血量] [使用機率]
一般書寫位置在最後面...
~onCombat
戰鬥狀態,當沒有指定時就會是這個狀態
只要戰鬥時雙方血量變化就會觸發
~onAttack
當這生物打了什麼時就會觸發
~onDamaged
當這生物被揍時就會觸發
~onSpawn
當這生物誕生時就會觸發
~onDeath
當這生物說再見時就會觸發
~onTimer:#
每隔 # / 20 秒觸發一次
▒ 預設必須是5的倍數,可以到 config.yml 做修改 ▒
~onInteract
當生物被按右鍵時觸發
(我正要給乳牛擠奶時居然爆炸了!!)
~onKillPlayer
當生物打爆玩家時觸發
~onEnterCombat
~onDropCombat
~onChangeTarget
當生物進入戰鬥,脫離戰鬥,改變對象時觸發(需要威脅表)
~onExplode
當生物爆炸時,通常只用於苦力怕
~onTeleport
當生物瞬移時,通常只用於終界使者
~onSignal
當生物收到一個訊號時
~onSignal:[signal]
當生物收到一個特定訊號時
範例
( ) >0 1
沒有觸發限制,表示戰鬥中觸發,敵我方損血就會生效。
~onDamaged 1
受到傷害時100%機率觸發效果
~onSpawn 0.5
出生時50%機率觸發效果,無血量限制
~onDeath 0.8
在死亡時80%機率觸發,被技能打死似乎就不會觸發效果…
◈技能條件2【舊版】 用起來簡單的舊版本!
MythicMobs 4.0.1之後有所更動
◈使用舊版的技能條件要做的調整如下
Conditions: → LegacyConditions:
目前該本頁面的皆是舊版技能條件
技能類別:這裡是放在Skills裡面的技能會用到的技能觸發條件 , 施展資料夾內技能時
- skill{s=旋風打擊} @self ~onAttack #這串資料要寫在生物的技能裡
旋風打擊: #這串資料要寫在Skills資料夾內的檔案裡
Cooldown: 1 #冷卻時間 1 秒
LegacyConditions: #施展條件
- incombat
- onblock GRASS
Skills: #施展的技能
- message{m="<mob.name> 喝啊啊啊啊!!"}
- jump{v=0.5}
- effect:spin{duration=30;velocity=20}
- effect:smokeswirl{d=30;i=1}
在戰鬥中 , 而且踩在玻璃上時 , 就會施展旋風打擊
#自身變化
incombat
當生物在戰鬥中時 , 才可執行技能 ( 戰鬥中就是有一個目標時 )
- incombat
holding [itemname]
當拿著什麼東西時 , 執行技能
不能用MythicMob的物品代號 , 只能用一般物品名稱
- holding STICK
當拿著木棒時才可執行技能 ( 拿木棒一般是放魔法嗎? )
playerkills [number]
累積殺敵數!!當生物累積殺害了多少玩家時 , 就可以放這個技能
- playerkills 7
殺害了 7 個玩家時可以施展
mobsinchunk [number_range]
當範圍內有一定量小怪時施展技能... 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- mobsinchunk <20
讀取的區域內有小於20個MythicMobs生物時可以使用技能 ( 頗無言的條件... )
mobsinworld [number_range]
當MythicMobs生物在世界上的量達到一定範圍時 , 施展這個技能 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- mobsinworld >100
當MythicMobs生物數量大於100時可以施展技能 ( 頗無言的條件... )
( 待測試 )
lastsignal [signal] (2.2.1)
當接受到的最後一個訊號是特定訊號時 , 執行技能 詳情請參考訊號技能
- lastsignal PUPA
最後一個收到的訊號是PUPA訊號時才可執行技能
level [number_range]
當等級在某個範圍時 , 執行技能 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- level >3
等級大於 3 時才可執行技能
lightlevel [number_range]
不太明白這是什麼意思...( 待測試 )
- lightlevel 0-3
lightlevelabove / lightlevelbelow [number]
當高於或低於某個等級時...不太明白這是什麼意思...( 待測試 )
- lightlevelabove 6
當生物在戰鬥中時 , 才可執行技能 ( 戰鬥中就是有一個目標時 )
- incombat
holding [itemname]
當拿著什麼東西時 , 執行技能
不能用MythicMob的物品代號 , 只能用一般物品名稱
- holding STICK
當拿著木棒時才可執行技能 ( 拿木棒一般是放魔法嗎? )
playerkills [number]
累積殺敵數!!當生物累積殺害了多少玩家時 , 就可以放這個技能
- playerkills 7
殺害了 7 個玩家時可以施展
mobsinchunk [number_range]
當範圍內有一定量小怪時施展技能... 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- mobsinchunk <20
讀取的區域內有小於20個MythicMobs生物時可以使用技能 ( 頗無言的條件... )
mobsinworld [number_range]
當MythicMobs生物在世界上的量達到一定範圍時 , 施展這個技能 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- mobsinworld >100
當MythicMobs生物數量大於100時可以施展技能 ( 頗無言的條件... )
( 待測試 )
lastsignal [signal] (2.2.1)
當接受到的最後一個訊號是特定訊號時 , 執行技能 詳情請參考訊號技能
- lastsignal PUPA
最後一個收到的訊號是PUPA訊號時才可執行技能
level [number_range]
當等級在某個範圍時 , 執行技能 編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- level >3
等級大於 3 時才可執行技能
lightlevel [number_range]
不太明白這是什麼意思...( 待測試 )
- lightlevel 0-3
lightlevelabove / lightlevelbelow [number]
當高於或低於某個等級時...不太明白這是什麼意思...( 待測試 )
- lightlevelabove 6
#距離
height [number_range]
當處在某個高度才可以使用技能編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- height 0-20
當位於0-20格高度時才可以使用技能
- height <6
當位於6格以下時才可以使用技能 ( 差不多在基岩層附近了... )
- height >10 <5
heightabove / heightbelow [number]
當高於或低於特定高度時 , 執行技能
- heightabove 0
高度高於0的時候才可執行技能
playernotwithin/targetnotwithin [distance]
當玩家或是目標不在範圍內時 , 才可以施展技能...怕放技能會打到自己人時 , 這個條件判斷很實用
- playernotwithin 5
當玩家距離不在生物 5 格內時 , 可以施展技能
- targetnotwithin 2
當盯著的對像不在 2 格內時 , 可以施展技能
playerwithin/targetwithin [distance]
當玩家或是目標在範圍內時 , 才可以施展技能...怕技能打空或是想讓技能不能打太遠時 , 可以用這個判定方式
- playerwithin 15
當玩家距離在生物 15 格內時 , 可以施展技能
- targetwithin 7
當盯著的對像在 7 格內時 , 可以施展技能
targetdistance [number_range]
鎖定目標是否在特定範圍內 , 如果是就可以施展技能
會用較多的CPU...所以如果你不是很需要特定範圍內的技能可以用上面那兩個就好了
- targetdistance 10-20
當目標在10~20格內時 , 可以使用技能
targetinlineofsight / targetnotinlineofsight [true/false]
目標是否在視線範圍內 / 不在視線範圍內 時 , 可以啟動技能
通常與目標有沒有在範圍內併用...
- targetinlineofsight true
當目標確實在視線範圍內時 , 可以使用技能
distancefromspawn [number] (2.4)
距離世界重生點的距離 , 世界重生點就是當你還沒設定重生點 ( 睡過床 ) 時的重生點
- distancefromspawn >100
距離世界重生點超過100格才可以使用技能
當處在某個高度才可以使用技能編寫方式有三種 間隔(0-20) 大於(>10) 小於(<10)
- height 0-20
當位於0-20格高度時才可以使用技能
- height <6
當位於6格以下時才可以使用技能 ( 差不多在基岩層附近了... )
- height >10 <5
heightabove / heightbelow [number]
當高於或低於特定高度時 , 執行技能
- heightabove 0
高度高於0的時候才可執行技能
playernotwithin/targetnotwithin [distance]
當玩家或是目標不在範圍內時 , 才可以施展技能...怕放技能會打到自己人時 , 這個條件判斷很實用
- playernotwithin 5
當玩家距離不在生物 5 格內時 , 可以施展技能
- targetnotwithin 2
當盯著的對像不在 2 格內時 , 可以施展技能
playerwithin/targetwithin [distance]
當玩家或是目標在範圍內時 , 才可以施展技能...怕技能打空或是想讓技能不能打太遠時 , 可以用這個判定方式
- playerwithin 15
當玩家距離在生物 15 格內時 , 可以施展技能
- targetwithin 7
當盯著的對像在 7 格內時 , 可以施展技能
targetdistance [number_range]
鎖定目標是否在特定範圍內 , 如果是就可以施展技能
會用較多的CPU...所以如果你不是很需要特定範圍內的技能可以用上面那兩個就好了
- targetdistance 10-20
當目標在10~20格內時 , 可以使用技能
targetinlineofsight / targetnotinlineofsight [true/false]
目標是否在視線範圍內 / 不在視線範圍內 時 , 可以啟動技能
通常與目標有沒有在範圍內併用...
- targetinlineofsight true
當目標確實在視線範圍內時 , 可以使用技能
distancefromspawn [number] (2.4)
距離世界重生點的距離 , 世界重生點就是當你還沒設定重生點 ( 睡過床 ) 時的重生點
- distancefromspawn >100
距離世界重生點超過100格才可以使用技能
#所在
inblock [material_type]
當生物在某些方塊中時 , 執行技能一般來說是
water, air, lava, 除非卡到牆壁裡面 ?
- inblock water
當生物在水中時 , 才可執行技能
onblock [material_type]
站在特定方塊時 , 才可以施展技能
- onblock grass
站在玻璃方塊上時 , 才可以施展技能
outside/inside [true/false]
怪物在室內還是室外才可以放技能...判斷標準是否能清晰的看到天空~
- outside true
當確實能清晰看到天空 , 確定是在室外時就可以放技能
raining [true/false]:
是否下雨...可以設定晴天或下雨時才能使用的技能
- raining false
當沒有下雨時 , 才可以施展技能
可以當作晴天時會回血的生物或是什麼的...
sunny [true/false]
判斷現在是不是晴天 , 才可以施展技能
- sunny true
如果是晴天才可以施展技能
thundering [true/false]
判斷現在是否打雷 , 才可以啟動技能
- thundering false
如果現在不是打雷的 , 才可以啟動技能 ( 懷疑是不是在判斷是否為雷雨天 ? )
stance [string]
當生物在特定立場時...可以施展技能
- stance defensive
立場 defensive , 當在 defensive 立場時可以施展技能
inregion/notinregion [region]
在 / 不在 WorldGuard 插件劃出的特定區域時施展技能
- inregion castle
在 castle 這區域時 , 才可執行技能 ( 可用於超出副本範圍自動移除怪物避免玩家拉怪 )
biome [biomename]
在某些生態群落才能施展的限制...
相關生態群落資料可以到 https://github.com/Bukkit/mc-dev/blob/master/net/minecraft/server/BiomeBase.java
- biome forest
在森林的生態群落才可以使用技能
world [worldname]
執行特定世界的技能 , 在某個世界才能執行特定的技能如此如此...
- world snowyworld, lavaworld, islandworld
當目前的世界是 雪花世界 岩漿世界 島嶼世界 時可以施展技能
當生物在某些方塊中時 , 執行技能一般來說是
water, air, lava, 除非卡到牆壁裡面 ?
- inblock water
當生物在水中時 , 才可執行技能
onblock [material_type]
站在特定方塊時 , 才可以施展技能
- onblock grass
站在玻璃方塊上時 , 才可以施展技能
outside/inside [true/false]
怪物在室內還是室外才可以放技能...判斷標準是否能清晰的看到天空~
- outside true
當確實能清晰看到天空 , 確定是在室外時就可以放技能
raining [true/false]:
是否下雨...可以設定晴天或下雨時才能使用的技能
- raining false
當沒有下雨時 , 才可以施展技能
可以當作晴天時會回血的生物或是什麼的...
sunny [true/false]
判斷現在是不是晴天 , 才可以施展技能
- sunny true
如果是晴天才可以施展技能
thundering [true/false]
判斷現在是否打雷 , 才可以啟動技能
- thundering false
如果現在不是打雷的 , 才可以啟動技能 ( 懷疑是不是在判斷是否為雷雨天 ? )
stance [string]
當生物在特定立場時...可以施展技能
- stance defensive
立場 defensive , 當在 defensive 立場時可以施展技能
inregion/notinregion [region]
在 / 不在 WorldGuard 插件劃出的特定區域時施展技能
- inregion castle
在 castle 這區域時 , 才可執行技能 ( 可用於超出副本範圍自動移除怪物避免玩家拉怪 )
biome [biomename]
在某些生態群落才能施展的限制...
相關生態群落資料可以到 https://github.com/Bukkit/mc-dev/blob/master/net/minecraft/server/BiomeBase.java
- biome forest
在森林的生態群落才可以使用技能
world [worldname]
執行特定世界的技能 , 在某個世界才能執行特定的技能如此如此...
- world snowyworld, lavaworld, islandworld
當目前的世界是 雪花世界 岩漿世界 島嶼世界 時可以施展技能
#時間
offgcd
全局冷卻時間為 0 時才可以施展技能
設置全局冷卻的方法為 - gcd{ticks=#}這個技能 , 如果沒施展這個技能 , 那麼全局冷卻時間都是 0
- offgcd
全局冷卻時間為 0 時 , 才可以施展技能
worldtime [number_range]
判斷現在的時間來施展技能...
0-12000 是白天 12001-13800 是黃昏 13801-22200 是晚上 22201-24000 是黎明
- worldtime 0-12000
當現在時間是白天時 , 可以施展技能
lunarphase [phase]
在特定日子與時間時才施放技能...
( 待測試 月相表)(0*7)
- lunarphase 0,2,4
( 待測試 )
全局冷卻時間為 0 時才可以施展技能
設置全局冷卻的方法為 - gcd{ticks=#}這個技能 , 如果沒施展這個技能 , 那麼全局冷卻時間都是 0
- offgcd
全局冷卻時間為 0 時 , 才可以施展技能
worldtime [number_range]
判斷現在的時間來施展技能...
0-12000 是白天 12001-13800 是黃昏 13801-22200 是晚上 22201-24000 是黎明
- worldtime 0-12000
當現在時間是白天時 , 可以施展技能
lunarphase [phase]
在特定日子與時間時才施放技能...
( 待測試 月相表)(0*7)
- lunarphase 0,2,4
( 待測試 )
#分數
globalscore [objective];[score] (2.3)
測試玩家得分...
- globalscore playerkills;>10
[這看起來像是殺害玩家超過10個才可以使用的技能...但是我不太清楚怎麼記分...]
mobscore [objective];[score] (2.3)
當生物的得分為多少時才可以施展技能...
- mobscore timeshit;=3
( 待測試 )
score (2.3)
Tests for the score of fake players
score <entry>;<objective>;<numberrange>
- score dummyplayer;kills;10-14
targetscore [objective];[score] (2.3)
tests for the score of the casting mob's target
- targetscore mobkills;>99
mobtype [mobname]
Spawn the mob if the mob matches [mobname].
Only works in random spawn files.
Allows arrays/data splits
- mobtype COW
( 待測試 )
測試玩家得分...
- globalscore playerkills;>10
[這看起來像是殺害玩家超過10個才可以使用的技能...但是我不太清楚怎麼記分...]
mobscore [objective];[score] (2.3)
當生物的得分為多少時才可以施展技能...
- mobscore timeshit;=3
( 待測試 )
score (2.3)
Tests for the score of fake players
score <entry>;<objective>;<numberrange>
- score dummyplayer;kills;10-14
targetscore [objective];[score] (2.3)
tests for the score of the casting mob's target
- targetscore mobkills;>99
mobtype [mobname]
Spawn the mob if the mob matches [mobname].
Only works in random spawn files.
Allows arrays/data splits
- mobtype COW
( 待測試 )
◈技能條件2【新版】 複雜但很棒的指定效果!
# Skills.yml 用在技能上#
條件範例:
Conditions:
- day required
- stance defensive power 0.5
- stance{stance=defensive} power 0.5
- score{objective=test;value=>20} cancel
- haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true
true 符合該條件就能施展
false 不符合該條件就能施展 = cancel
power 施展時技能倍率會是多少 ? 2 = 兩倍
————————◄◀◁◈▷▶►————————
# DropTables.yml 用在掉落物#
Drops:
- exp 75-125 1
- rare_snowsword_droptable
rare_snowsword_droptable:
Conditions:
- inbiome ICE_PLAINS
- playerwithin 20
Drops:
- snowsword 1 0.05
————————◄◀◁◈▷▶►————————
# RandomSpawns.yml 用在地圖隨機生成#
my_favorite_randomspawn:
Action: ADD
Type: cute_zombie
Level: 2
Chance: 0.01
Priority: 10
UseWorldScaling: false
Worlds: my_overworld,my_overworld_nether
Conditions:
- condition 1
- condition 2
————————◄◀◁◈▷▶►————————
[Skills]:
Cooldown: 1
Conditions:
#普通不指定
TargetConditions
#目標條件,只在符合條件的目標身上施放技能
TriggerConditions
#目標條件,判斷引發技能的目標是否符合條件
- globalscore{objective=[objective];value=[value]}
#全局變量
- distance{d=[value]}
#目標距離的範圍 , [value]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- lineofsight true
#目標是否在視線範圍內 , 透過方塊阻擋就可以躲過這判定
- owner true
#目標是不是主人? 如果是才可以施展技能 , 必須先有[- setowner]技能施展過
- crouching
#判斷玩家是不是正潛行中...
- targetwithin/targetnotwithin{d=[value]}
⊕目標是否在指定距離內...這還有用嗎? , [value]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
Conditions:
- playerwithin{d=5} true
- playernotwithin/targetnotwithin [distance]
#玩家 / 目標 , 不在特定範圍內 , [distance]是一個數字
- playerwithin/targetwithin{d=(distance)}
#玩家 / 目標 , 在特定範圍內 , [distance]是一個數字
- distancefromspawn [number]
#判斷與世界重生點的距離 , [number]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- biome{b=[biome]}
#所在的生態系判斷 , 例如:biome{b=DESERT} true 表示在沙漠中才可施展技能
- height [number]
#判斷生物目前所在Y軸高度為何 , [number]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- heightabove / heightbelow [number]
#同上...這是直接判斷高於多少 / 低於多少
- fallspeed{speed=[number/number range]}
#判斷生物是否正在墜下 , 平常站立狀態下為[0.7845] , [number]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- gliding
#判斷生物是否用鞘翅飛行~ 可以用技能: - setgliding{g=true}來讓生物展開鞘翅
- altitude{a=[number]}
#目標/施術者 目前的高度判斷 , [number]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- onground
#當施術者站在地面時...發動技能
- outside/inside [true/false]
#判斷目前是否在 室外/室內 , 可以看到天空就是室外
- lightlevel{l=[number_range]}
#判斷亮度等級...必須在 0-15 間 , 範例:lightlevel{l=0-3}
- entitytype [entity]
#判斷生物類別是否為 [entity] , 例如: - entitytype player
- holding [itemname]
#生物手拿了什麼東西...因為只能判斷Bukkit材質...所以很廢? 例如:holding STICK 拿了木棍
#材質表:https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java
- inblock [material_type]
#判斷生物目前所在的方塊...通常是用來判斷 STATIONARY_WATER , STATIONARY_LAVA , AIR ...
#材質表:https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java
- onblock [material_type]
#判斷是否站在特定材質上...可以使用 arrays/data 來用不同數據值的方塊
#材質表:https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java
- lastsignal{s=[signal]}
#判斷生物受到的最後一個訊號技能是不是[signal] , 可以用 - signal{s=ATTACK}取得訊號
- level [number_range]
#判斷對象生物等級 , [number_range]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- offgcd
#全局冷卻時間是否已經為 0 , 預設為 true
- lunarphase{p=[days]}
#判斷目前月亮變化的條件 , 範例:lunarphase{p=4,5,6}
#Comma separated list of game days (0*7) representing the lunar phase.
- worldtime [number_range]
#在特定時間執行技能 [number_range]可以是 [0-12000] 白天. [12001-13800] 黃昏, [13801-22200] 夜晚, [22201-24000] 清晨
- mobsinworld{a=[amount]}
#施術者所在世界裡有多少生物
- mobsinchunk{a=[number_range]}
#判斷一定數量的生物在同一個 chunk 裡 , [number_range]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- mobsinworld [number_range]
#判斷整個世界裡多少生物就能放技能 , [number_range]可以是例如:[20-40],[>10],[<5]
- incombat
#判斷生物目前是不是有個目標
- haspotioneffect{type=POISON;level=>1;duration=0 to 100} true
#判斷生物目前有中毒藥水LvII以上的效果 , 而且時間在 0~100 間
- hastag{tag=[tag name]}
#判斷生物是否有 [tag name] 的標籤 , 可以用 - addtag{t=Test} 來取得標籤
- playerkills [number]
#殺害的玩家數量符合時就可以發動技能 , 範例:playerkills 7
- score{objective=[objective name];value=[value];entry=[entry]}
#特定記分表下可以施展技能 範例:score{objective=test;v=>20} true ,score{o=tester;value=0} false
- stance{s=[string]}
#特定狀態下可以施展技能 範例:stance{s=defensive}
- raining
#正在下雨嗎?
- sunny
#是晴天嗎?
- thundering
#是雷雨天嗎?
- world [worldname]
#在特定世界執行技能 , 例如:world snowyworld, lavaworld, islandworld
- inregion/notinregion [region]
#判斷生物目前所在區域是否為[region] , WorldGuard 插件專屬...
- mobtype [mobname]
#Spawn the mob if the mob matches [mobname].Only works in random spawn files.Allows arrays/data splits 範例:mobtype COW
4.1.0
#檢查目標是否騎乘中 ?
- mounted true
#確認是不是特定的MythicMobs生物 ?
- mythicmobtype{types=TheSkeletonKing,Another7331Mob} true
#確認玩家是否有20元(經濟插件) ?
- hascurrency{a=20} true
#確認玩家包包裡面有沒有空間 ?
- hasinventoryspace true
#確認玩家是否持有權限
- haspermission{p=apermission} true
NEW: tcbiome
4.2.0
NEW: HasOwner
NEW: OwnerIsOnline
◈技能對象 總要有個對象吧!不然多麼寂寞?
- effect:smoke{direction=2} @self ~onTimer:1 [血量] [使用機率]
其實前後順序不太影響判讀 , 寫在觸發條件前面只是個人習慣 , 可以都試試喔~
#無害的生物----animals
#創造模式(預設忽略)----creative
#任何有知覺的生物----creatures
#飛行物體----flyingmobs
#有敵意生物----monsters
#Citizens NPCs生物(預設忽略)----NPCs
#玩家----players
#同派系生物----samefaction
#觀察者模式(預設忽略)----spectators
#水中的生物----watermobs
;ignore=players,animals
@EntitiesInRadius{r=3;ignore=samefaction}
忽略同派系生物的範圍攻擊
;target=players
@EntitiesInRadius{r=5;target=players}
針對玩家的範圍攻擊
#目標上限----limit
#距離標籤----sort(RANDOM 隨機;NEAREST 最近;FURTHEST 最遠)
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
選擇半徑30格内的玩家,2隻,距離最接近
Single-Entity Targeters
≡單一對象≡
@Self
對著[施術者]自己
@Target
對著[施術者]的目標
@Trigger
對著引發[此技能]的目標
@NearestPlayer
對著最接近的玩家
@WolfOwner
對著[狼的主人]
@Owner
對著[施術者]的主人
@Mount
對著[施術者]目標的座騎 (MM 2.5.0+)
@Passenger
對著[施術者]目標的騎士 (MM 4.2.0+)
Multi-Entity Targeters
≡多重對象≡
@LivingEntitiesInRadius{r=#}
對著[施術者]#範圍內的所有生物
@PlayersInRadius{r=#} @PIR{r=#}
對著[施術者]#範圍內的所有玩家
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X} @MIR{r=R;t=T}
@MobsInRadius{r=3;types=Code_resourcepack_03vx}
對著[施術者]#範圍內的 X 生物 [X可以是生物類別或是代號]
@PlayersInWorld @World
對著目前世界裏的所有玩家
@PlayersOnServer @Server
對著目前伺服裏的所有玩家
@PlayersInRing{min=#;max=#}
對著[施術者]為中心 , 環狀範圍內的玩家
@Origin
對著技能的來源發動技能 , 如果是發射體就會是發射體本身
@PlayersNearOrigin{r=#}
對著[發射體技能]為中心 , 附近#範圍的玩家
@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
對著[發射體技能]為中心 , 附近R範圍的T生物
@EntitiesNearOrigin{r=#}
對著[發射體技能]為中心 , 附近#範圍的生物
ThreatTable Targeters
≡威脅表對象≡
@RandomThreatTarget @RTT
對著[施術者]威脅表內隨機一個對象
@ThreatTable @TT
對著[施術者]威脅表內全部的對象
@ThreatTablePlayers
對著[施術者]威脅表內全部的玩家
Location Targeters
≡定點對象≡
@SelfLocation
對著[施術者]目前站立的位置
@TargetLocation
對著[施術者]目標站立的位置
@TriggerLocation
對著觸發[施術者]技能的目標站立的位置
@Location{c=x,y,z}
對著指定的座標發動技能
@Spawner{s=[string]}
對著特定生怪點發動技能
g:<群組名> 可指定群組
Spawner* 可指定 Spawner1 , Spawner2 , Spawner3 ...
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#}
對著目標附近隨機的點發動技能
數量 範圍 間隔 最小範圍[使技能變成環狀]
註:需要前一階段技能指定目標
Multi-Location Targeters
≡多重定點對象≡
@PlayerLocationsInRadius{r=#}
對著#範圍內玩家的座標發動技能
@Ring{radius=#;points=$}
對著[施術者]身邊#距離的$點發動技能
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#}
[施術者]前方錐形範圍內的多個點
[註:上下角直接呈現180度]...?戰鬥的狀態下效果很難出現...
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#}
對著[施術者]前方錐形範圍內的目標
角度[左右]...點...範圍[長度]...迴轉[施術者為中心水平轉 , 0 為視線正前方]
Special Targeters
≡特別對象≡
@Line{r=#;fo=true/false}
對著[施術者]與目標間的所有直線座標
@EIL{r=#;fo=true/false}
對著[施術者]與目標間的所有生物
註:需要前一階段技能指定目標 , 開啟威脅表可能會造成失效
Special Targeters
≡原版指令對象≡
如指令方塊一般的對象設置方式喔!
@p 對著最近的玩家
@a 對著所有玩家
@r 對著隨機玩家
@e 對著所有實體
可用參數
x=X, y=Y, z=Z 定位
r=R 最大範圍
rm=RM 最小範圍
m=M 遊戲模式 0 = 生存, 1 = 創造, 2 = 冒險, 3 = 觀察者
c=C 最大目標數
l=L 最大經驗值等級
lm=LM 最小經驗值等級
team=TEAM 屬於TEAM團體的玩家
team=!TEAM 不屬於TEAM團體的玩家
name=NAME 目標必須叫作NAME
name=!NAME 叫作NAME以外的目標
type=TYPE 所有TYPE的生物
type=!TYPE 所有不是TYPE的生物
dx=DX, dy=DY, dz=DZ
矩形範圍內的尺寸選取
rx=RX 最大圓柱
rxm=RXM 最小圓柱
ry=RY 圓柱頂部高度
rym=RYM 圓柱底部高度
score_<obj>=SCORE 最大記分牌數值
score_<obj>_min=SCORE
(例如錢的記分牌…有多少錢的玩家之類的。)
tag=TAG 以記分板有 “TAG”.標籤的為目標
tag=!TAG 以記分板沒有 “TAG”.標籤的為目標
舉例
@p[lm=10]
對著最近的經驗值等級大於10的玩家
@a[r=10]
在10格範圍內的所有玩家
@a[r=10,c=3]
10格內最近的3個玩家
@a[r=10,c=2,lm=10]
10格內最近的兩個玩家而且是經驗值等級大於10的
@a[r=10,score_ASD=1]
10格內所有記分牌"ASD"為1的玩家
@a[r=12,score_ASD_min=2]
12格內所有記分牌"ASD"至少有2的玩家
◈卷軸底部 點我收起上面的東西
看來你點開我了!
我就幫你把上面的資料收得乾乾淨淨吧~ε=ε=ヾ(;゚д゚)/
◈
只有當生物建立了威脅名單時才有效果的目標
回覆刪除@RandomThreatTarget
@RTT
在威脅名單上隨機一個敵人
@ThreatTable
@TT
所有在威脅名單上的敵人
@ThreatTablePlayers
在威脅名單上的所有玩家
這理能詳細說明 威脅名單怎麼建設之類的嗎 跪求!
MythicMobs 2.4.5 記錄 裡有相關說明
刪除不過類別被命名為『仇恨值』...是否因為這樣所以沒找到呢?
感謝回覆
刪除事先我就有去找過了 不確定是不是有關聯 如何建立某玩家在怪物的威脅名單?
刪除MythicMobs這個是戰鬥期間的即時功能
刪除並沒有辦法像戰利品那樣,建立個表單讓怪物討厭特定玩家
不過如果使用指令修改生物數據或許可行,這個我就不在行了
只能去請教紅石高手,其實也蠻想知道該怎麼做的呢
請問這個資料4.3.2版本能使用嗎?
回覆刪除可以
刪除@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#}请问这个是不支持@Location目标选择器吗,用了之后没有效果,或者能不能请问一下如何做到在指定区域选择随机坐标,就像您的災厄降誕
回覆刪除傳送:
回覆刪除Cooldown: 3
LegacyConditions:
- targetwithin 25
Skills:
- teleport{spreadh=20;spreadv=3} @LivingEntitiesInRadius{r=10} -onCombat 0.5
雷擊:
Cooldown: 5
Skills:
- lightning {d=50} @EntitiesInRadius{r=10} @LivingEntitiesInRadius{r=10} -onCombat 0.5
- potion{type=LEVITATION;duration=100;level=4} @self -onCombat 0.5
這是我打的技能,我套用在測試怪物上,跟他對打時發現這幾個技能都沒有觸發,請問問題在哪??
怪物:
Test001:
Mobtype: zombie
Display: '&6測試用87怪物'
Health: 200
Damage: 10
Skills:
- 傳送
- 雷擊
Equipment:
Drops:
- exp 100
- money 100
Options:
這錯誤有點誇張耶...O△O"
刪除施展設定在Skills資料夾內的技能 [Skills資料庫 > 技能類別 > 插件 > 第一項]
而且範本的 [SkeletonKing] 也有技能設定可以參考喔
好的,謝謝!
刪除嗨又是我~現在我已會讓他藥水效果觸發於自己了可是還不會觸發
回覆刪除- potion{type=SLOW;duration=200;level=4} 要怎麼讓他剛出生就觸發此技能
上面那個是我喔XDD
回覆刪除技能條件與對象的文章內有相關訊息可供參考喔
刪除✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。
作者已經移除這則留言。
回覆刪除請問如何製作副本的機制
回覆刪除像是玩家殺一定數量的小怪時,就可以召喚出BOSS
在玩家身上掛記分表吧
刪除- jump{velocity=1} @PlayersInRadius{r=10} ~onTimer:100
回覆刪除這個施放的時候為甚麼是怪物跳起?
@PlayersInRadius{r=10}
這一串不是用於玩家嗎?
雖然官網沒有說明,不過這技能可能只會用在施術者本身。
刪除所以不管對象是誰就只有施術者會有作用。
建議可使用強制玩家施展技能的技能,或是使用拋飛的技能
來達成相同的效果
@LivingEntitiesInRadius{r=2} @Target
回覆刪除因該是可以兩段偵測吧
應該只會偵測到最後一個對象 前一個對象會直接無視呢
刪除不好意思,我有看到您那個滑鼠連點採礦法的影片,我也想做出類似那樣風格的挖礦法及礦物,但是我在設定只能拿鎬子才能挖礦那邊有些問題,我已經有在Conditions處設置 - holding WOOD_PICKAXE 了,但是還是完全沒反應,可以請問是哪裡出錯了嗎?
回覆刪除Conditions 是判斷自己的條件, 你的礦物有手持WOOD_PICKAXE嗎?(σ′▽‵)σ
刪除我有用
刪除TriggerConditions:
- holding WOOD_PICKAXE
以及
TargetConditions:
- holding WOOD_PICKAXE
試過,但是手持木鎬一樣無法觸發技能
我剛剛有去官網查看,發現他holding 後面 寫著 NOT IMPLEMENTED 是指此功能尚未開放嗎?
刪除可能吧...要嘛就用MythicMobs的附屬插件 , 不然就等著更新囉~
刪除那可以請教您在影片中是如何做出只有鎬子才能掉落物品的嗎0.0? 因為我只在技能部分看到holding可以達成此項功能
刪除- skill{s=1111} @self ~onTimer:100
回覆刪除技能
1111:
Conditions:
Skills:
- togglelever{duration=60;x=234;y=69;z=-120}
方塊位子對但是沒法啟動
多世界測試沒用
想說是因為多世界所以這樣
主世界測試照樣沒用
我在1.11.2測試結果是沒問題 , 建議可嘗試
刪除1.用小木斧敲目標的控制桿 , 確認是否在正確的位置上
2.有其他插件阻止了這種行為[可以只裝MythicMobs試試看]
請問config中ClockInterval是指使用onTimer的最低限度嗎?
回覆刪除倍數 , 預設是 5 , 表示 ~onTimer:[5的倍數]
刪除也算是最低限度沒錯喔~
若把他改成1的話會出問題嗎?
刪除試試看囉~不過作者說了這樣會比較吃效能,請自行斟酌
刪除請問inregion 區域名用完之後還是無法生成可能是神麼問題 求大大是
回覆刪除要確認是能『生怪』的地方,才會生成。
刪除因為MythicMobs的自然生成機制是和原版相同的。
太亮,或者禁止生怪的場所,MythicMobs生物就無法自然生成喔
請問在製作將生物(怪物及動物)拉往自己的位置的技能所使用的語法是否為 : - pull{v=6;to=true}@Target ~onUse
回覆刪除Yes!
刪除該怎摸讓前面沒有目標 也能射出箭矢或技能
回覆刪除請見 Extension 拓展的項目
刪除大大我想請問隨機生怪,如何才能不要在水中生成?我發現在生怪設定Conditions: - inside true會令怪物不斷在海裏生成,謝謝
回覆刪除順帶一提Minecraft版本是1.14,謝謝
刪除補上設定檔,對不起,麻煩大大了
刪除InRandomGoblin:
Action: REPLACE
MobType: Goblin
Worlds: world
Chance: 0.2
Priority: 0.1
Conditions:
- inside true
目前不支援這個版本,所以可能會出現各種問題呢…
刪除追加條件,在方塊[水]中為false時,應該能讓怪物只出生在空氣方塊中了。
作者已經移除這則留言。
刪除那樣的話在方塊[水]中為false時應該用哪一個設定才好?
刪除麻煩請查看技能條件2 新版 , 裡面就有判斷生物在什麼方塊裡面喔
刪除我不知道是不是我設定得不對,因為仍然不繼在海中生怪,煩請大大再指點一下
刪除InRandomGoblin:
Action: REPLACE
MobType: Goblin
Worlds: world
Chance: 0.2
Priority: 0.1
Conditions:
- inside true
- inblock [STATIONARY_WATER] false
不停麻煩你真的很不好意思>.<
啊這一看就知道是插件的初學者啦! Σ(゚Д゚;
刪除不用加 [ ] ,這個只是區隔開來用的東西啦~
有些插件指令的解說,就像是這樣…基本上就是標註說明的意思。
//replace <被替換方塊ID> <替換方塊ID>
//schem save [<格式>] <檔案名>
所以看到類似的東西,輸入內容後,通常都是要把括號去掉的喔~
如果去掉後發現沒反應,就加進去試試,嘗試幾次錯誤就能找到正確答案了。
果然是因為我太蠢了orz,你還這麼有耐心又無償地教我,完全可以看出你對Minecraft的熱愛,真是太感激你了!
刪除作者已經移除這則留言。
回覆刪除Test1:
回覆刪除Mobtype: sheep
Display: '&6測試'
Health: 30
Damage: 10
Skills:
- effect:particlering{particle=flame;radius=2;points=40;amount=1} @PlayersInRadius{r=3} ~onDamaged >1 1
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
- skill{s=飛行擊飛} @LivingEntitiesInRadius{r=3} ~onDamaged 1
quipment:
Drops:
- 264:0 1-3 1
- exp 100
Options:
飛行擊飛:
Skills:
- summon{type=SHEEP;amount=1;radius=4} @PlayersInRadius{r=3} ~onDamaged 1
- potion{type=INVISIBILITY;duration=200}@self ~onSpawn 1
- effect:particlering{particle=flame;radius=2;points=35;amount=1} @PlayersInRadius{r=3} ~onSpawn 1
- potion{type=LEVITATION;duration=50;level=2} @PlayersInRadius{r=3} 1
- throw{delay=40;city=-20;velocityY=5} @trigger ~onSpawn 1
- potion{type=HARM;duration=20;level=100} @self 1
為何
1技能一用 怪物就死了
2放出來的怪物不會消失
3我想要讓人物飛起來 等到時間到了就會被擊飛 但 他會飛起來時就被打飛
希望大大能幫我看看
一般這類「~onSpawn」觸發器,不會用在技能組裡面喔
刪除用了也是沒效果,所以不建議使用,除了累贅外,還可能導致程序人員誤判。
延遲技能時間,請選用 delay 技能~
第一次用不知錯處在哪裏
回覆刪除Sagittarius:
Type: zombie
Diplay: '&6射手座艾奧羅斯'
Health: 500
Damge: 1
Skills:
- message{cooldown=30;m=" 接招吧!我的正義之拳!"} @PlaysInRadius{r=10}~onCombat >0 0.5
- skill{s=ULT} @Target >0 0.5
ULT:
Cooldown: 10
Conditions:
- targetwithin 10
Skills:
- message{cooldown=30;m="&6原子力雷神光速拳!"} @PlayersInRadius{r=40}
- leap{velocity=100} @PlayersInRadius{r=40}
- delay 10
- explosion{y=5} @target
第一次用就該去看看技能怎麼寫喔~
刪除然後不要擅自添加奇怪的東西到技能內…
寫了插件本身沒有的寫法,輕則無作用,重則整個技能組通通無效。
畢竟這是插件,靈活度沒有直接寫程式的好呢。
但不否認MythicMobs已經是極為靈活的插件了。
懶人包:請檢查技能的寫法錯誤。
我發現 只要沒有玩家接近怪物生成點 或是那個世界 怪物不會生成 我有使用多重世界
回覆刪除還有多重世界包包 應該是不會引響吧 還是有出甚麼問題 或是甚麼沒有ˋ設定到 我只要不去那個世界 他都不會生成 我是使用定點生成怪物
基本上沒加載的區塊…插件都不會起作用吧?連紅石都動不了啊~
刪除所以不生怪我覺得很正常。
如果覺得到那邊才一隻一隻蹦出來很奇怪,可以設定生怪範圍和一次的出生量,
這樣就會看起來正常許多。
4.5.0版更新
回覆刪除@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
後面選項
新增limit和sort
limit=X 為最大玩家數
sort=NEAREST 為最近距離
NONE .....(作者說按照實體存在的時間排序耶這個比較不清楚
RANDOM 隨機
NEAREST 最近
FURTHEST 最遠
感謝分享
刪除請問這個指定技能是不是不能用了?@PlayerLocationsInRadius{r=#},或者是我輸入錯誤...但技能運行效果是沒問題的,好像就錯在指定這邊(換成其他的可以運作,但我想要這個效果)
回覆刪除觸發: - skill{s=Pillar_of_fire_effect} @PlayerLocationsInRadius{r=20} ~onTimer:100 <100% 1
技能組:- potion{type=SLOW;duration=200;level=255} @self
- potion{type=DAMAGE_RESISTANCE;duration=200;level=255} @self
- effect:particlering{particle=flame;radius=1;points=15;amount=3;hS=1;vS=0}
- delay 30
- explosion{y=1;bd=false;f=false}
- delay 5
嗯~ 我在穩定的1.11.2 測試依這個模式測試 , 的確是沒效果的 , 其他版本未知 , 建議可以改用其他方式來製作 , 例如召喚施展技能的生物
刪除大大有研究過是否能讓MythicMobs拿CrackShot的槍嗎XD 小弟不太會用MythicMobs功能讓怪物有開槍的能力(對拿槍的玩家來說沒威脅性 怪物命中率也很低)
回覆刪除沒辦法呢... 畢竟怪物不能右鍵
刪除想再請教 是否能讓mm怪物射出的箭矢沒有擊退效果?
回覆刪除有辦法做怪物前方錐形的例子效果嗎?
回覆刪除有喔~ 用錐形範圍的目標選擇配合粒子特效的散佈即可
刪除